10 näpunäidet parema mängu ehitamiseks

See on redigeeritud väljavõte dokumendi 5 peatükist Mänguline disain: mängukogemuste loomine igapäevastes liidestes, avaldanud Rosenfeld Media.

'Olgu,' ütlete, 'olen valmis.'

Olete staažikas disainer, kellel on pikk ajalugu huvitavate kasutajakogemuste loomiseks. Näete eeliseid, mida mängud võivad pakkuda UX-i kujundusele. Teile meeldib (võib-olla isegi armastate) ideed ehitada iPhone'i mäng ajaloolise pargi ringreisiks, sotsiaalmeedia mäng Facebookile poliitilise kampaania korraldamiseks või iseseisev Flash-mäng põhifüüsika õpetamiseks haridusveebis. Teil on isegi ligikaudne arusaam sellest, milline see mäng võiks olla. Teil võib olla võimalus hankida oma ettevõttes projekti jaoks rahastust või viia idee vastuvõtlikule kliendile. Soovite hakata oma ideid paberile panema, arendustööd käima ja kiirendada käivitamist.

See on vinge koht, kus olla. Visioon ja auahnus on kirjutatud kõigi edulugude algusrida. Kuid liiga kiiresti sisse hüpates on mõned riskid. Mängude arendamine on väga aeganõudev ja ressursimahukas. Olulist suunda muutmist võib olla keeruline teha, kui avastate arengu keskel, et mõned teie esialgsed ideed ei muundu suurepäraseks mängukogemuseks, mida silmas pidasite.

Nii et enne alustamist ja sellega jooksmist on teil vaja aabitsat, mis suunaks teid õigesse suunda, juhiks teid levinumatest vigadest eemale ja maksimeeriks edukuse võimalusi. See on teie jaoks mõeldud peatükk. Kuigi nauditava mängu ehitamise väljakutseid ei tohiks liialt lihtsustada, aitavad need 10 üldist juhendit, mida siin esitan, vähemalt aidata teil oma ideid täpsustada ja ületada mõned levinumad tõkked, mis muidu võivad teie disaini tagasi hoida.



1. Mängud peavad kõigepealt olema mängud

See punkt võib tunduda liiga ilmne, kuid sellest võib mööda minna väga lihtsalt. Ja selle puudumine on sageli hea kavatsusega kujunduse tühistamine. Võite kujundada mänge õpetamiseks ja veenmiseks (nagu arutletakse hiljem), kuid kui sellised reaalse maailma eesmärgid asendavad sisuka mängimise, õõnestavad need teie eduvõimalusi. Ennekõike tuleb nautida mängu.

Mängul Schwab MoneyWise It's Your Life on üllas missioon: veenda inimesi säästma rohkem raha pensioniks ja muude pikaajaliste eesmärkide saavutamiseks. Sarnaselt algsele Game of Life lauamängule pakub ka see sinu elu mängijatele simuleeritud elu jooksul mitmeid valikuid, kas kulutada või säästa raha (joonis 5.1). Lõpuks saavad mängijad kirjahinde, mis tähistab nende edukust.



Joonis 5.1 Schwabi igas etapis

Joonis 5.1 Schwabi mängu It's Your Life igal sammul on üsna ilmne, milline valik viib võiduka tulemuseni

Probleem on selles, et mängu disainerid olid palju rohkem huvitatud oma sõnumi koju löömisest kui tegeliku mängukogemuse loomisest. Kui soovite mängu võita, siis on õige samm igal sammul oma raha säästa ja mitte ühtegi raha kulutada. Kunagi. Kõigest. See tähendab, et võite teenida kõrgeima võimaliku punktisumma A +, kui:



  • Jäta kolledž vahele
  • Ärge kunagi kolige oma vanemate kodust välja
  • Ära kunagi abiellu
  • Ära kunagi lapsi saa
  • Ärge kunagi reisige ega puhkage
  • Töötage määramata ajaks üle 65-aastaselt
  • Surma üksi koos palju raha ja keegi ei saa seda jätta

Olen kindel, et disainerid põhjendasid seda, et stsenaariume läbi mängivad inimesed otsustaksid oma eluga väärtuslikke asju teha, kuid nad seadistasid mängu nii, et teie eluga mitte midagi tegemine ja jõuline säästmine oleks kindel viis võita. Eraldades selle, mida inimesed peaksid tegema, tasustatavast, hävitatakse kavandatud sõnum. Kuigi see on teie elu, on see mänguna pakitud, ei ole see pühendunud mänguna kogemisele.

2. Playtest, playtest, playtest

Nii palju kui me kõik teame, et testimine on kasutajaliidese kujundamisel absoluutselt hädavajalik, pean rõhutama (grammatika olgu neetud), et see on mängu kujundamisel veelgi absoluutselt hädavajalikum. Kuigi iga UX-i disaineri mantra on 'test, test, test', tasub siiski öelda, et te ei tohi unustada oma mängu varajast ja sageli mängimist.

Põhjus, miks testimine on mängude arendamisel nii oluline, on see, et enamik videomänge on ülimalt dünaamilised. Sündmuste voog muutub hetkest hetkeks ja iga mängija tehtud otsus toob kaasa tulemuste paljususe. Enamik mänge on programmeeritud ka juhuslikkuse elemendiga, nii et samal mängijal pole kunagi kaks korda sama kogemust. Mitmikmängud viskavad veelgi suurema ettearvamatuse. Selle tulemusena ei kontrolli disainer otseselt tegelikku mängu, vaid kontrollib ainult aluseks olevat süsteemi, milles mäng kulgeb. Ilma mängu reaalsena nägemata ei saa te selle toimimist usaldusväärselt ette näha. Mike Ambinder, mänguarendaja Valve Software eksperimentaalne psühholoog, sõnastab selle teaduslikult: 'Iga mängukujundus on hüpotees ja iga mängujuhtum on eksperiment.'

Nii et kas teil pole õnne omada tausta kasutajakogemuste testimisel! Kasutage seda oma mängu kujundamisel igal võimalusel. Haarake oma töökaaslased, oma pere, sõbrad - kõik, kes soovivad - istuge nad oma mänguga maha ja jälgige, kuidas nad seda mängivad. Ärge unustage ka seda ise mängida! Ole karmilt kriitiline. Kas teile meeldib seda mängida? Kui see on läbi, kas soovite seda uuesti mängida? Kas see on masendav? Kas see on igav? Kas on liiga raske välja mõelda, mida teha? Mänguspetsiifiliste testimismeetodite kohta käsitlen üksikasjalikumalt 8. peatükki, kuid on oluline, et oleksite valmis oma mängu ikka ja jälle mikroskoobi alla panema ning kujundust selle nauditavamaks muutmiseks kohandama.

3. Mängud ei pea olema mõeldud lastele

Noortel on palju rohkem vaba aega kui täiskasvanutel ja paljud meist mäletavad, et veetsid pikki lapsepõlve mänge mängides. Seega on loomulik, et seostame mänge lastega. Eelkõige on videomängudel alaealiste kuvand ja see pole põhjuseta: 91 protsenti alla 17-aastastest lastest tunnistab end mängijatena ja neil on sageli suur mõju leibkonna ostetavatele mängudele. Suuri segmente mängudest turustatakse lastele ja paljud neist mängudest sisaldavad lastesõbralikke maskotte nagu Pikachu või Mario. Seos lapsepõlve ja videomängude vahel on väga reaalne, seega pole üllatav, et disainerid otsustavad sageli luua mänge, mis on mõeldud just lastele meelepäraseks.

Kuid suure turu pakkumise korral on lastel ka võimalusi olla tähelepanelikumad tarbijad. Tohutult keerukad meediumidevahelised turunduskampaaniad, mis suruvad suure eelarvega pealkirju, suruvad üksteist juba välja, nii et leiate, et noore mängutarbija tähelepanu võitmine on tohutu väljakutse. Lapsed valivad populaarse pealkirja sageli just seetõttu, et tunnevad, et see tõstab nende sotsiaalset staatust nende sõprade seas. Kuna need mängud võivad oma aja jaoks olla väga nõudlikud, peab teie idee pakkuma neile üsna veenva väärtuspakkumise, et ohverdada minuteid või tunde, mida muidu võiks kulutada nende valitud ajaveetmisega. Lapsed võtavad mänge tõsiselt ja te ei saa eeldada, et nad teie mängu mängivad lihtsalt sellepärast, et see on mäng.

Samuti teame, et lapsed on ainult vähemus inimesi, kes mängivad videomänge. Nagu mainisin 1. peatükis, on 82 protsenti mängijatest üle 18-aastased ja 29 protsenti 50-aastased või vanemad (joonis 5.2). 3 Täiskasvanud võivad olla vastuvõtlikumad mängude mängimisele ka väljaspool peavoolu ning neil on rohkem kasutatavat sissetulekut, mida mängudele kulutada (kui kavatsete selle müüa tarbijatele).

See ei tähenda, et lapsed ei saaks moodustada osa teie mängu publikust. Aga kui teie mäng on selgelt mõeldud väikelastele, nagu on teada hingetõmmatavates tähtedes, kus on kiri „Hei lapsed!” ja 'ülilahe!' lülitate suurema osa mängijatest välja. Nii et kaaluge oma mängu suunamist vanemale vanuserühmale, hoides seda ligipääsetavaks paljudele vanuserühmadele.



Joonis 5. 2 Alla 18-aastased lapsed esindavad väikseimat mängumängijate vähemust

Joonis 5. 2 Alla 18-aastased lapsed esindavad väikseimat mängumängijate vähemust

4. Tegevus võib olla igav

Call of Duty: Modern Warfare 3 on hämmastav põnevusmäng. See rullub lahti kümneid tunde, mille jooksul kohtate vaenlaste laineid, mis on teie käes olevate ressurssidega suurepäraselt tasakaalus, suhtlete tehisintellekti (AI) algoritmide juhitavate meeskonnakaaslastega ja võitlete mitmesuguste kohtade kaudu, mis ei paku teile ega teie jaoks ebaõiglast eelist. sihtmärgid. Ja see kõik on haaratud köitvasse ja keerulisse jutujooni. Call of Duty loomine võttis samuti aastaid ja meeskond, kuhu kuulus kümneid disainereid, kunstnikke ja insenere ning mille maksumus oli mitu miljonit dollarit. Tõenäoliselt ei tee te Call of Duty'i.

Väga raske on adrenaliini pumpavat põnevust ülal pidada. Kui otsustate teha väikeses plaanis tegevuspõhist mängu, leiate, et olete piiratud väga lihtsate ja lühiajaliste stsenaariumidega, mis sarnanevad arkaadiajastu mängudega. Autoga sõitmine. Korvpalli viskamine. Kosmoselaeva tulistamine. Üksi vaadates kipuvad seda tüüpi kogemused kiiresti väsitavaks muutuma. Võrreldes tohutult keeruliste märulimängudega, millele inimestel on täna juurdepääs, on need lihtsalt tuimad.

Mõelge, mis muudab mängu sisuliselt huvitavaks. Mängudest leiate palju loomingulisi võimalusi, mis panevad mängija huvitavate vastuste asemel mõtlema huvitavate valikute üle. Näiteks kaardimäng Hearts on seotud valikutega (joonis 5.3). Millised kolm kaarti peaksin oma vastasele andma? Kas ma peaksin mängima kõrget või madalat kaarti? Kas peaksin murda südamed või hoidma end kinni, et näha, kas keegi teine ​​teeb seda esimesena? Kui ma veel korra klubisid mängin, kas keegi teine ​​hoiab mind poti kuningannaga kinni? Kas peaksin proovima Kuud tulistada või osutub see ennasthävitavaks? Iga valik hinnatakse ümber ühest trikist teise, sõltuvalt teie käe muutuvatest tingimustest ja uuest teabest selle kohta, mida teised mängijad on juba teinud. Ehkki südamed võivad olla üsna pikad mängud, suudab see mängijate huvi hoida ilma lasermootorite või laavatasemeteta.

Võite ka kutsuda mängijaid oma fantaasiat mängu rakendama. Mafia Wars, Facebooki mäng, kus on rohkem kui 3,5 miljonit aktiivset mängijat kuus, 4 vaid vihjab tänavakuritegevusele, näidates samas ühtegi neist (joonis 5.4). Pangaristi hankimiseks valige kuritegeliku tegevuse menüüst lihtsalt „Pangareklaam“. Mäng vastab kohe sõnumiga, et olete töö edukalt lõpule viinud. Reaalajas toimuva tegevuse ja 3D-graafika asemel pakutakse mängijatele valikuid, milliseid töökohti valida, kuidas oma tulu investeerida ja milliseid isiklikke omadusi arendada. Mängija kujutlusvõimel pole mingit piiri.

Joonis 5.3 Hearts tekitab põnevust, esitades mängijatele palju huvitavaid valikuid

Joonis 5.3 Hearts tekitab põnevust, esitades mängijatele palju huvitavaid valikuid

Joonis 5.4 Maffiasõjad jätavad vääratu kuritegevuse mängija hooleks

Joonis 5.4 Maffiasõjad jätavad rikutud kuritegevuse mängija kujutlusvõime hooleks

5. Sobitage mäng mängija elustiili järgi

Mõelge reaalsetele kontekstidele, milles inimesed seda mängu mängivad. Alustage disainiprotsessi küsides:

  • Kes on teie mängijad?
  • Kui palju peavad teie mängijad mängule aega andma ja kui suure osa sellest ajast nad oleksid tegelikult nõus andma?
  • Kas teie mängijad peavad mängust pausi pidama ja seda hiljem jätkama?
  • Kuidas saavad teie mängijad mängule juurde pääseda?
  • Kus on teie mängijad, kui nad mängu mängivad?
  • Milline riistvara, tarkvara ja Interneti-ühendus on teie mängijatele saadaval?

Nendele küsimustele vastamine aitab teil seada nõudeid mängu kestusele, mängule juurdepääsu viisile ning mängijate arvutite ja seadmete tehnilistele nõuetele. Kasutage mängutesti, et teada saada, kas teie prognoosid töötavad.

Näiteks arendas Unisys ettevõtte müügimeeskonnale rea võrgumänge, mida klientidele pühadetervitusena saata. Kliendid saaksid e-posti teel linki veebipõhisele puhkusekaardile koos müügiesindaja isikliku sõnumiga. Seejärel avanes kaart mängu Unisys logoga (joonis 5.5).

Joonis 5.5 Unisys minigolfimäng oli kavandatud kiireks ja pealetükkimatuks kõrvalekaldumiseks tööpäevast

Joonis 5.5 Unisys minigolfimäng oli kavandatud kiireks ja pealetükkimatuks kõrvalekaldumiseks tööpäevast

Kuna mängijad olid täiskasvanud, kes said neid e-kirju tööl, ei saanud mängud lõppu jõudmiseks vaja märkimisväärset aega investeerida, nii et kõik need olid mõeldud kestma vähem kui viis minutit. Ja kuna paljudel mängijatel oleks juurdepääs mängule tavalistes kontorikabiinides istudes, kus neil tavaliselt on arvuti kõlarid välja lülitatud, et vältida kaastöötajate ärritamist nende jagatud ruumis, ei olnud mängude piiratud helid kogemuse jaoks hädavajalikud.

Võrdle seda kujundust Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, kodukonsoolimänguga, mis sisaldab lõikekavasid (mängusisesed filmid, mille ajal mängimine on peatatud), mis võib kesta kuni poolteist tundi ja võib mängu ajal tulla igal ajal (Joonis 5.6). Sellised mängud nõuavad mängijatelt tõelist pühendumist ja need sobivad ainult rikkaliku vaba aja veetmise jaoks.

Joonis 5.6 Metal Gear Solid 4 üksikud lõikused võivad kulgeda poolteist tundi

Joonis 5.6 Metal Gear Solid 4 üksikud lõikused võivad kulgeda poolteist tundi

FarmVille teeb ennast nutikalt mängija elustiili järgi kohandatavaks. Mängijad peavad sellele pühendama korraga vaid mõned minutid, mille jooksul saavad nad külvata seemneid põllukultuuride jaoks, mille koristamiseks kulub reaalses maailmas erinev aeg. Vaarikatel kulub vaid kaks tundi, seega on need kasulikud, kui mängija saab ühe päeva jooksul mitu korda sisse logida. Kaheksatunnised kõrvitsad sobivad hästi vahetult enne ja pärast tööpäeva. Artišokkide taimede koristamiseks kulub neli päeva - parem mängijatele, kes saavad registreeruda alles nüüd ja siis. Mängijalt palutakse teatavat pühendumist, sest liiga kaua koristamata jäänud täiskultuurid närbuvad ja maksavad mängijale kuldmünte. Kuid järkjärgulised kasvumäärad võimaldavad ajalisel pühendumusel olla mängija enda tingimused (joonis 5.7).

Joonis 5.7 FarmVille

Joonis 5.7 FarmVille'i põllukultuuride saagikoristusajad võimaldavad mängijatel otsustada, kui palju mängu nad oma ellu mahutavad

6. Loo sisukas kogemus

Mängijad peavad rakendama oma aega, keskendumisvõimet ja probleemide lahendamise võimet väljakutsetele, mida teie mäng neile viskab. Nendel pingutustel peaks olema mõte, nende investeeringute tasuvus. Kui mäng lõpeb, peaksid mängijad ära tulema, tundes, et kogemus oli mõttekas.

Selleks, et mäng oleks sisukas kogemus, peavad mängijad kontrollima tulemust. Kui mängijad võidavad või kaotavad, kas see tõendab midagi nende oskuste, teadmiste või nutikuse kohta? Või taandub see kõik lihtsalt mündiklipile? Paljud mängud hõlmavad mingit juhuslikkuse elementi, asetades osa kogemustest mängija kontrolli alt välja. Juhuslik element lisab mängule huvi, pannes tulemuse kahtluse alla. Kuid sisukas mäng annab mängijatele vähemalt käe koefitsientide enda kasuks kallutamiseks.

Suurepärane näide on kaardimäng Killer Bunnies, kus edu määrab lõpuks kaardilt juhuslikult valitud kaart (joonis 5.8). Võitjaks kuulutatakse mängija, kes selle kaardi ('võluporgandi') mängu peab. Ükski mängija ei saa kontrollida, milline kaart on valitud; see on täiesti juhuslik valik. Kuid mängimine annab mängijatele teatava kontrolli selle üle, millised sobivad kaardid neil käes on. Mängijad võistlevad mängu jooksul porgandikaartide pärast ja nutikad mängijad püüavad enne mängu lõppu neist kõige rohkem kinni hoida. Isegi mängijate jaoks, kes ei võida, räägib mäng palju strateegia valdamisest, riskitaluvusest ja teiste inimeste lugemisoskusest. Mängijad tulevad mängust eemale, teades, et neil on kontroll oma edukuse üle, mis muudab kogemuse sisukaks.

Joonis 5.8 Mängijad kontrollivad tapjajäneste tulemust porgandikaartide hankimisega, suurendades nende tõenäosust

Joonis 5.8 Mängijad kontrollivad tapjajäneste tulemust porgandikaartide hankimisega, suurendades tõenäosust, et nad tabavad juhuslikult valitud võluporgandi

7. Ära peta

Kuna videomängureeglid on täidetud arvuti vooluringi mustas kastis, on disaineritel eriti kiusatus otseteed teha, lastes mängul petta. Kui anda süsteemile rohkem teavet või juhtimist kui mängijal on, võib see olla lihtne viis mängu väljakutse loomiseks. Videomängu võimsus on arvuti ja mängija vahel tasakaalust väljas ning mängijal pole mingit võimalust arvutit proovile panna ega seda vastutusele võtta. Ärge kiusake petma. See on halb disainivalik, sest esiteks saavad inimesed öelda, mis toimub (oh jah, nad teevad seda); teiseks, petmine on mängudes tõsine solvang ja mängijad suhtuvad sellesse vaistlikult.

Oletame, et kujundate blackjacki mängu, mis sobib mängijaga arvutipõhise edasimüüjaga. Disainerina peate müüja tegevuse juhtimiseks kirjutama skripti. Sa tahad, et diilerit oleks natuke raske võita, kuid mitte võimatu. Üks lihtne viis väljakutse loomiseks oleks lasta skriptil valida, milline kaardipakk kaardilt järgmisena välja tõmmatakse. Seejärel programmeerite diileril valima kaardi, mis võidab või kaotab, ja panete juhuslikult funktsiooni, nii et kaks kolmest korrast valib võidukaardi. See strateegia loob ka lihtsa viisi, kuidas lubada mängijatel raskusi muuta, nii et raskemal seadmisel valib diiler võidukaardi neljast viiest korrast, samal ajal kui lihtsamal juhul võidab see vaid ühe kolmest. Kuna kaardipakil kuvatakse ekraanil näoga allapoole, siis kuidas keegi üldse teaks, et te petate?

Pärast paar korda mängu mängimist näete, kuidas (joonis 5.9). Edasimüüja teeb pealtnäha irratsionaalseid asju, näiteks lööb 20 peale ja tõmbab võluväel ässa. Tekk ei tundu juhuslik, sest teatud kaardid kipuvad varakult ilmuma ja teised ilmuvad alles siis, kui need eelistatud kaardid on välja loositud. Pärast mitut läbimängimist saavad need mustrid valusalt ilmseks. Kuigi mängija ei suuda arvutit petmise käigus tabada, on neid märgulaiendeid raske varjata. Kui mängijad mõistavad, et mäng on petmine, teevad nad selle välja lülitades lõpliku võidukäigu.

Joonis 5.9 Kui arvuti

Joonis 5.9 Kui arvuti võidud näevad järjekindlalt välja sellised, tunnevad mängijad ära petmise mustri, kuigi neil pole võimalust seda tõestada

Parem lähenemisviis on lihtsa reeglitel põhineva tehisintellekti loomine. Ära ehmata tehisintellekti ehitamise ideega; lõppkokkuvõttes on see lihtsalt arvutiprogramm nagu iga teine. Sellisel juhul on vaja ainult koodirida, mis käsib diileril tabada 16 ja seista 17. Oluline on see, et arvuti suhtes kehtiksid samad reeglid, mis mängijale. Pange asjad toimima nii, nagu nad välja peaksid nägema. Kui näitate, et pakki segatakse, valige juhuslikult kogu kaardijada ja pange see massiivi, mida ei saa muuta. Ärge andke tehisintellektile teada, mis kaart on järgmiseks tulemas või millised kaardid on mängija käes. Ärge kuritarvitage mängudisainerina omaseid eeliseid.

8. Jätke käsiraamat vahele

Parim viis veenda inimesi mängu väärt on lasta neil hüpata ja ise proovida. Inimeste otsust mängu avamiseks võite võtta kui kõige selgemat võimalikku signaali, et neil on mängumeeleolu, mitte istuda ja lugeda, kuidas mängida. Iga uue mängu alguses esitatud kirjalikele juhistele tuginemine loob sisenemisbarjääri ainult sel hetkel, kui soovite mängijatele kõige paremini vastu tulla. Juhistest võib saada ka kark, mida kasutatakse liidese ebatraditsiooniliste ja ebatundlike valikute õigustamiseks. Lõpuks võib mängu juhiseid olla väga raske järgida. Igas mänguliideses tutvustatakse uut sõnavara ja uusi juhtelemente. Neid asju võib olla keeruline abstraktselt kujutada väljaspool mängude dünaamikat.

Nii et parim koht inimestele mängu õpetamiseks on just seal, mängu sees. Õpetustest on saanud mängude üks tuttavamaid mustreid. Minimalistlikud, täpselt õigel ajal juhised on veelgi paremad (joonis 5.10). Küsige endalt: 'Mis on kõige väiksem teave, mida mängija esimese käigu tegemiseks vajab?' Siis ei paku muud kui seda; saab teise käiguni, kui aeg käes. Mäng on õppimine. Kui inimesed on mängust huvitatud, motiveeritakse neid mängides ise tühjad kohad täitma.

kujundage ühes dokumendis erinevad lehesuurused

Joonis 5.10 Bri lance

Joonis 5.10 Bri lance'i mängus Kanyu on samm-sammult juhised mängimise kohta nutikalt otse mängu loole lisatud

Ja pidage meeles, et kui teie mäng vajab inimeste mängimiseks põhjalikke juhiseid, võib see olla hoiatav märk iseenesest. Teie mäng võib olla liiga keeruline ja mõned lihtsustused võivad olla korras.

9. Tee mäng mõttekaks

Mängijad peavad mõistma, miks mängus asjad juhtuvad, et tunda, et nad kontrollivad seda. Teie oskused UX-i disainerina on siin väga väärtuslikud, sest see punkt puudutab põhimõtteliselt mängu intuitiivsust. Mängu kujundamisel tugineb mõistliku kogemuse loomine mõnele võtmemõistmisele disaineri ja mängija vahel.

Kui mängijad kaotavad, peaks olema selge, miks nad kaotasid. Kui see nii ei ole, ei saa mängijad tulevikus sama viga vältides mängus paremaks saada. Kui seda juhtub korduvalt, hakkavad mängijad tundma, et neid karistatakse ebaõiglaselt.

Kui mängijad võidavad, peaks olema selge, miks nad võitsid. Kui ei, siis on võitu raske korrata. Võit, millel pole mõtet, võib ka kogemusi odavneda, jättes mängijatele tunde, et mängu standardid ei olnud esiteks nii ranged.

Igal tagajärjel peaks olema selge põhjus. Kui midagi juhtub, peaksid mängijad saama aru, miks see juhtus. 1. peatükis käsitletud Foldit on suurepärane näide mängumehaanikast, mida rakendatakse reaalses maailmas. Põhjuse ja tagajärje suhe on aga mängus sageli ebaselge. Valgu külgahela keerdumine võib tekitada konflikti, kuid sarnase keeramine sarnaselt võib teenida punkte. Püüdmine välja selgitada, miks neil toimingutel on erinevad tulemused, võib olla tohutult masendav.

Mängu eesmärk peaks olema selge. Mängijad peavad teadma, mille nimel nad töötavad. Selge eesmärk annab kogemusele struktuuri ja tähenduse. See võimaldab mängijatel sõnastada strateegiaid ja annab neile põhjust mänguga tegeleda. Algusest peale ja igal mänguhetkel peaksid mängijad olema teadlikud oma lõppeesmärgist.

Mängijad peaksid alati teadma, millised toimingud on saadaval. Igal hetkel tuleks mängijatele teada anda, mida nad saavad teha, nähtavad või foneetilised vihjed. 1980ndatel populaarne žanr seiklusmänge kimbutas põhilise intuitiivsuse ebaõnnestumine, sest need sundisid mängijaid sageli aimama, milliseid salapäraseid tegevusi võiks saada olla. Sinise ukse avamiseks sinise võtme kasutamine on enamikul inimestel mõttekas; - kasutades oma sportlikku toetajat takistusena, et valvur välja lüüa (nagu nõuti aastal 2007) Kosmosepüüd II ) tõesti mitte.

10. Muutke uuesti proovimine lihtsaks

Kui olete oma mängu mehaanikat ehitamas umbrohu all, on lihtne keskenduda ideaalsele juhtumile, kus mängijad mängivad otsast lõpuni otse läbi. Mängu on mõttekas kirjutada pideva narratiivina, alguse, keskpaiga ja lõpuga. Kuid mõeldes oma mängule sellistes tingimustes, võib ka ununeda, kuidas seda reaalses maailmas tegelikult kogetakse. Ärge unustage tagasi astuda ja mõelda mängust kui katkendlikust ja korduvast kogemusest.

Kui mängija kaotab, peaks olema lihtne mängu tagasi liikuda ja kohe ja vaevata uuesti proovida. Isegi suured miljonite dollariste arenduseelarvetega kommertsmängud teevad tavalise vea, sundides pika laadimisekraani sellesse ärevasse ruumi kaotuse ja teise katse vahele. Selle ajaruumi venitamine teise, kolmanda või kahekümnenda ringini proovib paratamatult mängija kannatlikkust. Sellised mängud nagu Braid ja Prince of Persia: Aja liivad on selle probleemi ümber nutika tee teinud, võimaldades mängijatel enne kaotuse tekkimist aega turvalisse punkti kerida.

Mõelge ka sellele, kui palju tööd mäng mängijatele sellesse investeerib ja kas mängijad oleksid pettunud, kui nad kaotaksid ja peaksid uuesti otsast alustama. Ainuüksi sellest võib piisata, et panna mõned mängijad otsustama, et mängu ei tasu naasta. Kaaluge mängijatele võimaluse salvestada nende edusammud.

Mõelge mängijatele stiimulite mängu uuesti mängima pärast nende lõpetamist. Mõned levinumad viisid selleks on:

  • Lihtsad tulemuslikkuse mõõdupuud, näiteks karnevali jõuproovi hinnangud
  • Kogu mängu jooksul teenitud kogumisobjektid ja saavutused ning loend selle kohta, kui palju on mängijal õnnestunud hankida
  • Punktide jälgimine ja edetabelid veebis
  • Värske sisu perioodiline väljalaskmine
  • Uued funktsioonid ja privileegid, mis saavad kättesaadavaks ainult järjestikusel läbimängimisel

Kui inimesed mängu uuesti mängivad, annavad nad märku isiklikust hinnangust selle kujundusele. Inimeste korduste arvu jälgimine on teie mängu edukuse üks parimaid üldisi näitajaid.

Mängige oma tugevate külgede järgi

Need 10 juhist aitavad teil alustada, kuid oma mängu kujundamise ja arendamise ette võtmisel seisab ees palju väljakutseid ja peate nende tekkimisel õppima, kuidas neid hallata. Viimane nõuanne on mängida oma tugevusi. Kui teil on tavapäraste kasutajaliideste kujundamisel taust, kasutage kindlasti sellest tulenevaid oskusi ja tehnikaid. Juhtmete raamimine, kasutaja testimine, kiire prototüüpimine, süžeeskeemimine, vooskeemide kujundamine ja muud põhioskused tõlgenduvad hästi mängu kujundamises ja võivad aidata teil vältida paratamatuid jämedaid plaastreid. Kui mängukujunduse probleem on teid segi ajanud, usaldage oma sisetunnet ja küsige, kuidas käituksite sarnase probleemiga, kui te mängu ei kujundaks. Enamasti märkate, et saate end õiges suunas suunata.

See on redigeeritud väljavõte dokumendi 5 peatükist Mänguline disain: mängukogemuste loomine igapäevastes liidestes, avaldanud Rosenfeld Media. Palun kasutage allahindluskoodi NETMAG12, mis sobib 20% soodsamalt kõikidest Rosenfeld Mediast ostetud toodetest.