3D-saladused hip-anime sarja RBWY taga

Punase vs sinise seitsmenda hooaja tootmise lõpus Kukehambad liitusin stuudios animatsioonirežissöörina. Olles aastaid olnud punase vs sinise fänn, teadsin, et on valdkondi, kus saan rakendada oma võimeid, et suurendada saate tegevust, huumorit ja visuaalset huvi.

Mõni edukas hooaeg hiljem hakkasin Red vs Blue 10. hooajal tootmist kokku pakkides otsima oma järgmist väljakutset. Ma mõtlesin välja täiesti uut tüüpi saate kontseptsiooni, mis ühendaks idamaiseid filosoofiaid ja anime visuaalset stiili rohkem lääne tunde ja folkloori traditsioonidega.



Viis pöördepunkti RWBY-s

01. Tahtsime sügavuse ja keerukusega koreograafilisi võitlusi

Etenduse nimi ja põhitegelased jõudsid minuni kiiresti, kui olin ühel oma paljudest 35-tunnistest maratonianimatsiooni sessioonidest poolel ärkvel. Nimetasin seda RWBY-ks ja viitasin kohe meie tegevjuhile Matt Hullumile ja loovjuhile Burnie Burnsile. Kõik, mida nad tahtsid teada, oli see, kas sellel oleks hunnik pööraseid action-stseene koos metsikult keerulise võitluskoreograafiaga. See oli minu jaoks lihtne jah.



Niipea, kui me punase ja sinise 10. hooajal tootmise lõpetasime, hakkasin iseseisvalt töötama esimese RWBY haagise kallal. Ootasin nii etenduse visuaalse stiili määratlemist kui ka selle tootmise meetodi väljatöötamist. Paljuski tuli kunsti ja tehnikat üheaegselt arendada.

kuidas saada videotoimetajaks

Minu visioon näituseks oli esitada kahemõõtmeline, tooniga varjutatud välimus, kuid 3D-animeeritud lavastuse kogu sügavus ja keerukus. Tahtsin, et saaksin kaameraid ja tegelasi vabalt liigutada, püüdes samal ajal tabada traditsioonilise anime tasase joonjoonelise ilme olemust.



Cel-varjutatud anime mustade joonte loomiseks kasutatakse sama geomeetria teist komplekti, mis on veidi välja pressitud

02. Poseri kasutamine andis meile võimaluse lahedaid visuaale animeerida

Minu töö on alati nõudnud ebatraditsioonilist mõtlemisvormi ja ebakonventsionaalset rakendust. Paljud inimesed on sageli üllatunud, kui kuulevad, et suurem osa minu tööst tehakse Smith Micro's Poseris. Poser on olnud minu peamine programm viimased 14 aastat. Minu tööd viimasel kolmel hooajal Red vs Blue ja kogu RWBY on peaaegu täielikult animeeritud Poseris.

3D-programmina võib Poseril puududa mõned sagedamini kasutatavate rakenduste üleliigsed kellad ja viled, kuid ma usun suuresti ideesse, et sujuvam liides võib viia suurema tõhususeni. Tootmise seisukohalt on raske ignoreerida selle töö mahtu, mida minu meeskond ja olen suutnud luua. On olnud punase ja sinise episoode, mis on minu ja ainult ühe teise animaatori poolt vaid nädala jooksul täielikult animeeritud.



03. Lükkasime piire ja rikkusime reegleid

RWBY-ga püüame oma intensiivset tootlikkust veelgi kõrgemale tõsta. Koostöös meie produtsendi Kathleen Zuelchi, animaatori Shane Newville'i ja tehnilise juhi Jeff Yohniga oleme loonud torujuhtme, mis keskendub Poseri rakenduse ainulaadsetele omadustele selle saate ebakonventsionaalsetele nõudmistele.

Alustades segu kujundite surunemispunktist möödumist kuni OBJ-järjestuste ootamatute viiside ümberpaigutamiseni, püüan meeskonnale väljakutse omaks võtta lahendused, hoolimata sellest, kas neid peetakse tehniliselt õigeks. Kui seda pole kasutusjuhendis, kuid see saab siiski töö tehtud, olen ma selle poolt.

Poseri kasutatakse peamise animatsioonirakendusena. Kõik varad on tavaliselt ehitatud mais, sealhulgas tegelased, rekvisiidid ja komplektid. Seejärel imporditakse need taglasse taglastamiseks ja tekstuurimiseks. Kasutame OptiTracki Arena tarkvara, mis on varustatud ühe nende liikumisvõtete paketiga. Kogume ja ekspordime BVH andmeid Poseri platvormidele ning teeme suurema osa Poseris puhastamisest ja jõudluse muutmisest. See hõlmab ka näoanimatsiooni, mis on tehtud segu kujundite ja Poseri sisseehitatud Talk Designeri tööriistaga. Kui stseen on valmis, võib eksportimine olla nii lihtne kui üks kiht, kus kõik varad on eksporditud, või mitu erinevat kihti, olenevalt efektide keerukusest.

Alati, kui mõni tehniline takistus end esitab, ei kipu väljakutse seisnema mitte selle ületamises, vaid pigem selles, kuidas leida selle ümber loominguline tee. Külgmine mõtlemine on alati olnud 3D modus operandi ning laiem vabadus, mis tuleneb laiemast vaatepildist jutustamisel endal, muudab teid filmitegijaks. Kui mul puudub juurdepääs teatud tüüpi taglasele, siis ma lihtsalt ei kujunda märke, mis seda seadet vajaksid. Sageli kujundan selle asemel, et teha animatsioon mitme nurga alt, vaid konkreetse nurga all ja veendun, et saan vajaliku just sellest ühest vaatenurgast. Kui tähtaeg läheneb kiiresti ja mul on vähe pilte, mida arvan, et vajan, siis töötan stseeni ümberkujutamiseks lihtsalt koos meie kirjanike Kerry Shawcrossi ja Miles Lunaga.

Kui töötan omaette, kipun juhtima toimetusi ja animatsioone samaaegselt. Ma olen vastumeelne klaviatuuride ja üleplaneerimise suhtes. Mulle meeldib rääkida traditsioonilistest 3D torujuhtmetest, mis sarnanevad küpsetamisega: kõik on väga tahtlik ja metoodiline. Minu 3D-animatsiooni versioon sarnaneb pigem praadimisega. See on väga elav ja hetkel. Kui mul on vaja mudelit, siis ma teen mudeli. Kui kaader või järjestus ei tööta, lõikan, liigutan või kasutan seda hiljem - mõnikord mitu aastat hiljem.

04. Tahtsime saavutada täiuslikkuse ja seda tehes panime liiga palju detaile, kui seda polnud vaja

RWBY-l on mängu tehniliselt ja kunstiliselt mängu piirangud. Valmistan sageli mudeli või komplekti ja saan aru, et panen sellesse palju rohkem üksikasju kui vaja. Või jäädvustan etenduse liikumisega ja saan mitu tuhat kaadrit, et neist ainult 10 ära kasutada. Anime ja võib-olla ka suur osa kunstist endast tuleneb sellest, et valitud keskkonnas ei ole võimalik realismi lihtsalt saavutada. See tähendab, et peame leidma viisid, kuidas 3D, mille eesmärk on vaikimisi realism, toimiks kunstiliselt piiratumalt.

Paljud RWBY loomingulised valikud tulenevad meetodite uurimisest, mida anime kasutab lugude jutustamiseks. Selle reegliraamatu järgi töötamine tähendab, et võin teha võimalikult vähe tööd, et lugu tõhusalt ära rääkida. Mitme aasta jooksul tehti uurimis- ja arendustööd, mille käigus uuriti, mida silm aktsepteerib usutava esituse miinimumina. See miinimumnõue on pidevalt muutuv sihtmärk, kuna meediamaastik areneb pidevalt.

05. Valmistasime jooni geomeetria abil, et kunstnikud saaksid kontrolli all hoida

Esimesed tähelepanuväärsed saavutused minu RWBY teadus- ja arendustegevuses olid joone loomise ja varjudega toimetuleku avastamine. Mul on tehnika suhtes üldine umbusaldus ja panen alati oma panuse kunstnikku, kellel on otsene kontroll. Ma arvan, et toon-varjunditel või protseduurilistel joonistamismeetoditel on väga vähe kasu. Kogu RWBY liinitöö tehakse otse geomeetria kaudu. Kõik värvid määratakse otse tekstuuris. RWBY-s joonistatakse jooned, kasutades viga seljaga silmitsi: kui on vaja joont, on joone simuleerimiseks teine ​​sama geomeetria komplekt, mis on veidi väljapressitud ja sageli mustaks värvitud. Kahe geomeetria komplekti külgnev ja üksteise sulgemine annab aimu joonest.

Jooned ja värvid, mis on kõige hädavajalikumad, jätavad mulje inimese kujutamisest ekraanil. Suur osa ülejäänud meie töövoogudest jaguneb tüüpilistesse 3D-kategooriatesse: näoanimatsiooni kujundid, näpunäidised ning tegelaste ja rekvisiitide kaalumine. Meie komplektid on ehitatud sarnaselt mängulavadele, valgustus on sisse küpsenud. Kogu etenduse renderdamine toimub playblastide kaudu, nii et see, mida te vaateaknas näete, on täpselt see, mida saate oma ekspordis.

Ebatraditsioonilised meetodid tasuvad end ära

RWBY eesmärk on kasutada kahte anime ajaloo jooksul kasutatud minimalistlikku jutustamisvahendit: mulje liikumisest ja detailide mulje. Kombineerides need tööriistad 3D jõuga, žanris, mis on üles ehitatud peamiselt kujutlusvõimes, jätab see mulle võimalikult vähe tööd. See võimaldab meeskonnal RWBY luua palju avarama maailma, kui see muidu oleks võimalik.

Varad konstrueeritakse Mayas, enne kui need viiakse Poserisse animatsiooni ülesandeks. Playblastid loovad lõpliku väljundi

Meie animatsiooniosakonna viimist nii ebatraditsioonilisse suunda võib pidada riskantseks, võib-olla isegi julgeks otsuseks. Kuid seda me siin teeme ja tavaliselt tasub see end ära.

VITAALNE STATISTIKA

Projekt: RWBY (hääldatakse rubiinina)
Stuudio: Kukkhammaste tootmine
Vorming: Veebis
Klient: Rainmaker Entertainment
Aeg: Pooleli (hinnanguliselt 12 kuud)
Meeskonna suurus: 15–20 tippajal
Kasutatav tarkvara: Poser Pro, Maya, ZBrush, Softimage, 3ds Max, After Effects, Esietendus, Photoshop, particleIllusion
Väljalaske kuupäev: 5. juuli 2013 (RTX esietendus), 18. juuli 2013 (võrgus)

Sõnad: Monty Oum

macbook pro 15 võrkkesta kõva ümbris

Monty Oum on filmi animatsiooni juht Kukehambad . Enne punaste ja siniste põnevate ja keerukate võitlusjärjestuste loomist lõi Oum veebisarjad Dead Fantasy ja Haloid. Praegu juhib ta Rooster Teethi esimest animesarja RWBY.

See artikkel ilmus algselt aastal 3D maailm väljaanne 172.

Meeldis see? Loe neid!

Kas RBWY pakkib piisavalt lööki? Andke meile kommentaarides teada .