Tehke rohtu Unreal Engine'is

Arhitektuurse visualiseerimise loomisel peate esitama palju detaile ja üks aeganõudvamaid on taimestik, nagu rohi, puud ja põõsad.

Selles lihtsas õpetuses näitan, kuidas madala polü-võrgusilma abil Unreal Engine'is kiiresti muru luua. Läheme selle juurde.

Laadige kaasasolev fail alla video ja pildid .



01. Impordi madala polü-polüesterstaapelkiudude ja tekstuuriga alus

Alusvõrgu jaoks vajate ainult kahte lennukit

Alusvõrgu jaoks vajate ainult kahte lennukit

Meie esimene samm on meie madala polü-aluse võrgusilma importimine. Kasutasin siin vaid kahte lennukit. See on nii tähtis, et kaardistaksite need kõigepealt ja seejärel eksportiksite, kuna see muudab asjad hiljem nii palju lihtsamaks ja pidage meeles, et seadke ühikud millimeetriteks mm, et saaksime õige suuruse eksportida. Kui see on imporditud, on meil olemas FBX ja materiaalne sfäär; materjalide sellisel viisil importimisel peame lihtsalt lisama tekstuuri (PNG) ja see rakendatakse seejärel meie FBX-i põhivõrgule.

02. Määrake materjal ja tekstuur

Ärge unustage kontrollida valikut Kahepoolne

Ärge unustage kontrollida valikut Kahepoolne

Kui meie tekstuur on imporditud, peame seda materjalile rakendama ja veidi näpistama. Kõigepealt kustutame tühja tekstuuri elemendi ja määrame materjali maskiks, et saaksime kasutada tekstuuri PNG alfakanalit, seejärel lisage tekstuur ja ühendage alusvärviga. Muutke eelvaade sfäärist tasapinnaks, sest nii näeme muru. Siin on küsimus selles, et me näeme ainult ühte külge ja kui proovime seda pöörata, siis see kaob; selle vältimiseks peame kontrollima valikut Kahepoolne, mis võimaldab meil seda pöörata.

03. Puista meie rohi laiali

Värvige üle ala, kuhu soovite oma rohtu laiali puistata

Värvige üle ala, kuhu soovite oma rohtu laiali puistata

Nüüd, kui meie FBX baasmudel on valmis, peame Modes paneelil valima Foliage. Lohistage oma FBX-i põhivõrk, sest nii on meie võrk hajutamiseks valmis. Minge selle seadetesse ja seadistage jaotises Tihedus väärtuseks 120 000 ja jätke kõik muud seaded selliseks, nagu need on. Me näeme kera, mis on nagu meie pintsel. Nüüd saame selle laiali hajutada, nii et klõpsake ja värvige ala, kuhu me tahame muru asetada.

Oleme nüüd muru pannud, kuid on probleem: see ei kata kogu vajalikku ala. Kuidas saaksime kogu ala katta? Kõigepealt kustutage muru, mille me just panime. Nüüd on lehestikus neli vahelehte: vasakul on tööriist Paint, mida me kasutame. Tühjendage märkeruut BSP ja klõpsake siis piirkonnas, kus vajame, ja see kõik on kaetud meie muruga. Nüüd on meie lehestik töötav, saame muuta mitmeid võimalusi, nagu skaleerimine, skaala x, raadius ja teised. Jätame selle kõik praeguseks.

04. Tuule- ja lõplikud seaded

SimpleGrassWind võimaldab teil oma murule pisut liikuda

SimpleGrassWind võimaldab teil oma murule pisut liikuda

Nüüd on meil mõni töötav rohi, kuid anname talle tuult. Pöörake rohumaterjali sisse, tippige võrku Grass ja valige SimpleGrassWind. Ühendage see maailma positsiooni nihkega, seejärel vajutage 1 ja klõpsake ruudustikul. See loob materiaalse väljenduskonstandi, seega ühendame selle nüüd WindIntensity, WindHeight ja lõpuks AdditionalWPO-ga ning määrame selle väärtuseks .055. See aitab meil oma murule liikumist lisada ja saate seda vastavalt oma vajadustele erinevate väärtustega testida. Pidage alati meeles, et iga muutuja jaoks saame kasutada ühte materiaalse väljenduskonstandi. Kui tulemus on meile meeldinud, saame uusi muutujaid testida.

See artikkel avaldati algselt aastal 3D maailm , maailma enimmüüdud ajakiri CG-kunstnikele. Osta väljaanne 230 siit või tellige 3D-maailm siin .

kuidas saada Adobe karakteri animaatorit

Seotud artiklid: